本文所包含的话题:
- 杜比全景声的创造性用途
- 杜比全景声混音的创造性实践
- 杜比全景声混音技巧
- 母版制作、导出和转换
以下是处理 Dolby Atmos Music 内容的一些建议和技巧。这并不是规定性要求。每个项目各有不同,每个设施和混合器都具有或将开发最适合各自的技术和方法。
资产
如果使用预先录制的内容,请为最终混音收集音频资产,这将使混音器具有最高级别的平移和混音灵活性。如果可能,请以立体声和单声道文件的形式请求音乐分层混音。杜比全景声依赖于可以动态平移和移动的单声道或立体声元素,从这个意义上说,与立体声、5.1 和 7.1 中的分层编辑和混音在概念上没有什么不同。如果只接收到 5.1 分层混音,则输出可能是静态的,主要是 5.1 混音,因为一旦将预混音压平到 5.1,分离单个可移动 Objects 就更具挑战性。
多声道麦克风
多声道麦克风并不总是实用,但它们对于录制的现场音乐会的后期制作来说是非常宝贵的。Soundfield/Ambisonics 麦克风(例如来自 Sennheiser (Ambeo) SoundField、CoreSound、Røde、Schoeps (ORTF-3D) 等的麦克风)在沉浸式捕捉方面越来越受欢迎。这些系统的多声道输出可以解码为杜比全景声 (Dolby Atmos) 以再现高度平面。放置这些麦克风比在音响舞台上悬挂麦克风更方便,但结果可能比使用多个定向麦克风更分散。您还“确定”了场景中声源的方向性,这意味着您无法主动将这些元素放置在录音中。
音乐制作实践
有几种最佳实践可以使 Dolby Atmos Music 制作工作流程更加精简和可预测。规划有助于找到一种最适合给定混音的方法,并且如果处理专辑,则可以在多个混音中进行维护。
密切遵循交付规范,并计划以最佳方式实现创建所需的所有可交付成果。
Binaural 注意事项
有四种可能的 Binaural 设置:near、mid、far 和 off,最后一个设置让混音器完全关闭对象上的 Binaural 处理。“mid”设置是默认设置,当在 1.5 米外的扬声器上收听时可模拟声源和聆听者之间的大致距离。如果在耳机上混音,混音器可以通过选择将对象设置为“near”并将它们拉近或设置为“far”并将它们推远来增加混音深度。
从创意的角度来看,这可以让特定的声音更加亲密,并在其他声音中留出更多空间,并且适用于音乐制作和音频后期制作。
在 near、mid 和 far 之间平均分配对象是一种很好的做法,最终混音器选择的设置可能取决于 Object 的音质。这包括将有节奏的声音(如鼓)置于 near 或 mid 模式以赋予它们更大的冲击力,并将可能已有一些混响的声音(如吉他和合成器)置于 far 模式。这些绝不是规则,并且可能因各种混音而异。
如果混音师想让物体的声音非常靠近听者的头部,但又想避免将物体“离墙”或带入房间,这可能会使物体的声音在扬声器上更加扩散,使用“near”设置可以是在耳机上实现这种效果的好方法,而无需为扬声器播放做出任何牺牲。由于扬声器和耳机之间的这种渲染差异,通常最好平移靠近 Atmos 立方体边缘的对象。
杜比全景声混音的创造性实践
- 打击乐器元素在前置增宽和前置顶部的效果特别好。
- 尝试接收分解为更小的组的鼓分层混音,而不是一个立体声或 5.1 鼓分层混音。
- 稳定的节奏元素,如振动器,旨在及时锁定,最好保持在混音声场的前半部分,以确保与 L/R 中类似元素的凝聚力。这将有助于保持前部节奏元素的紧密节奏阶段。
- 考虑在分层混音或完成的子混音上使用上混器来创建头顶空间。这些可以将立体声、5.1 或 7.1 混音和分层混音转换为 7.1.2 Beds。有些是用算法构建的,可以在立体声可交付成果中保留居中的人声和缩混。使用声道平衡来控制提取的头顶声音量。
- Size 参数可以扩展音轨以填充声场的更大区域并使房间听起来更大。
- 市面上有许多出色的 7.1.2(及更高版本)混响。将 Object 发送到环绕混响时,请使用 Pro Tools 中的 FMP 功能(跟随主声像)以在混响返回中保持自然声像。
杜比全景声混音技巧
Beds 对比 Objects:
-
7.1.2 音床的典型用途:
- 单独的鼓组音轨,即 Kick、Snare 等。
- 贝斯
- 主人声音轨
- 混响返回
- 旨在环绕听众的音乐元素
-
Objects 的典型用途是需要更精确和动态放置的音效:
- 合成器
- 吉他
- 特效和氛围
- 打击乐器
- 单独的音乐元素
没有正确或错误的方法,可以根据需要使用 Bus/Beds 切换。
- 从上到下进行混音——杜比全景声 (7.1.2) 到 5.1 到立体声。将杜比全景声视为“首先混合 5.1或 7.1 并添加补充元素”并不会带来最佳结果。
- 在头顶和侧面构建对比元素可以增加身临其境的感觉。
- 有意在头顶上扩散的声音(如混响)最好放置在覆盖整个顶部的头顶 Bed 声道中。使用 Objects,尤其是没有大小元数据时,可能会过于集中而没有效果。
- 在 Dolby Atmos Panner 中,大部分停留在左/右时使用楔形自动高度平移模式;当平移超过和跨越混音时,使用球形。
- 当您平移到内部时,请密切注意使用了多少个扬声器。平移到房间中间太远会降低立体声图像并迅速变成单声道。
- 大小可以是一种增加声音以填充更多扬声器的便捷方式(没有相位问题),但请注意,由于它基本上是一个 3D 立方体,因此它可以很快变成充满房间的单声道。
- 人类有更强的敏锐度,如果物体在频谱中的位置较高,就会将其定位在我们的头顶。如果您希望突出头顶的声音,最好使用一些频率高于 2K 的音轨。
- 杜比全景声允许在所有扬声器中实现全频率范围。但是,重要的是要注意重低音 Objects 的平移位置。人类不仅比低音频率更好地感知更高频率的垂直度,而且大多数消费类回放系统将大部分低音路由到低音炮,因此方向性将不如预期那么明显。如果这是目标可交付成果,杜比全景声混音中的过多低端可能会在立体声重新渲染中占用过多的动态余量和重量。 (这与 LFE 声道无关,因为 LFE 不包含在 LtRt 或 LoRo 重新渲染中。因此,不建议将内容仅路由到 LFE 声道。)
- 打开 Spatial Coding Emulation 监听混音。您可以通过在 Preferences 或 Settings 中选择 16 个元素,以领先的流媒体服务使用的数据速率在 Dolby Digital Plus 中模拟最终演示。
- 在 Pro Tools 中,VCA 可用于控制和达到由 Renderer 或插件测量的响度目标级别(通过响度重新渲染)。
- 在 Pro Tools 中,您可以使用组仅将给定插槽中的插件参数组合在一起。充分利用它来控制多个 Objects 上的压缩器、限制器、滤波器和均衡器。
- 将音轨组和母版总线与 Objects 一起使用时要小心,尤其是当您在 Objects 和 Beds 之间切换时,因为您的 Bed 母版总线可能有额外的处理,例如限制器。
- 充分利用 Renderer 中的 Groups;规划路由,更加轻松地制作多个可交付成果。
- 使用 Renderer 输入页面的说明字段。此说明显示在 Pro Tools 中总线路由的“Mapping to Renderer”字段中。这有助于组织两个应用程序之间的复杂路由。
母版制作、导出和转换
- 在 Renderer 中使用实时响度测量和离线响度分析来满足响度要求。
- 或者,将响度特定的重新渲染与其他响度测量插件和应用程序一起使用。
- 使用不同的监听器布局检查混音,以验证基于声道的重新渲染听起来如何。