본 문서에서 다룬 주제:
- Resolve 외부 Renderer 사용을 위한 환경 설정 구성
- 기본 Renderer를 사용한 모니터링 사용을 위한 환경 설정
- 프로젝트 설정 구성
- 버스 형식 및 할당 구성
- 패치 입력/출력 구성
- 원격 제어 설정 구성
- 트랙 경로 설정 구성
- 사전 설정 생성 및 적용
- 돌비 애트모스 마스터 파일 가져오기
- 그룹 및 VCA 사용
- 오디오 팬 보기
- 자동화 보기
- 공간 보기 표시 범위
- 기본 렌더러를 사용한 모니터링
- 돌비 애트모스 마스터 파일 내보내기
- QC를 위해 NLE 타임라인으로 돌비 애트모스 마스터 파일 가져오기
- IMF 패키지 전달
소개
Black Magic Design의 DaVinci Resolve는 돌비 애트모스와 관련된 다양한 기능을 수행할 수 있는 다수의 구성 요소로 구성되어 있습니다.
버전 17의 도입으로 이제 Resolve는 Dolby Labs에서 라이선스가 부여된 기본 Renderer for Dolby Atmos와 마스터 파일 내보내기 기능을 지원합니다. 따라서 Resolve 자체에 포함되어 있는 돌비 애트모스 워크플로를 사용할 수 있습니다.
Resolve 17의 Fairlight DAW 구성 요소는 돌비 애트모스 콘텐츠 제작, 믹싱, 모니터링, 마스터 파일 가져오기(.atmos 및 ADM BWF .wav), 마스터 파일 내보내기(ADM BWF .wav 및 IMF IAB .mxf)에 사용할 수 있습니다.
NLE 구성 요소를 사용하여 하나의 애플리케이션 내에서 마스터 파일을 가져오고 재생하고 모든 비디오에 대해 QC를 실행할 수 있습니다. 또한 Deliver 구성 요소를 사용하여 IMF 패키지를 출력할 수 있습니다.
Resolve 기본 Renderer는 출력 하드웨어와 함께 최대 7.1.4의 스피커 배치를 지원하지만, 스피커 어레이 또는 온보드 EQ는 지원하지 않습니다.
Resolve는 내부에서 실행되거나 전용 RMW에서 MADI를 통해 외부에서 실행되는 Dolby Atmos Renderer와도 연결할 수 있습니다.
스테레오 모니터링, Binaural Render Mode 설정 작성, 음량 측정, 리렌더링(스테레오 포함), 메타데이터 편집, 기존 마스터의 펀치인/아웃, MP4 내보내기에는 여전히 Dolby Atmos Renderer가 필요합니다.
Resolve 외부Renderer 사용을 위한 환경 설정 구성
시스템이 Dolby Audio Bridge를 사용하고 Renderer와 통신하도록 구성하려면 다음과 같이 실행합니다:
- 메뉴 표시줄에서,Davinci Resolve > Preferences로 이동하고 System 탭을 찾습니다.
- Video 및 Audio I/O를 클릭합니다.
- Speaker Setup 창에서 Device를 Dolby Audio Bridge로 설정합니다.
- 모니터링은 Renderer에서 제어될 것이므로 Speaker Setup Outputs은 할당되지 않은 상태로 둡니다.
- Configure Dolby Atmos Mastering Renderer를 체크합니다.
- Dolby Audio Bridge를 사용하는 경우 127.0.0.1을 Dolby Atmos Renderer의 IP 주소로 입력합니다.
- Base 오디오 출력은 기본적으로 Dolby Audio Bridge로 설정됩니다.
- Save를 클릭합니다.
기본 Renderer 사용을 위한 환경 설정 구성
시스템이 기본 Renderer를 사용하도록 구성하려면 다음과 같이 실행합니다:
- 메뉴 표시줄에서 Davinci Resolve > Preferences로 이동하고 System 탭을 찾습니다.
- Video 및 Audio I/O를 클릭합니다.
- Speaker Setup 창에서 최대 7.1.4 모니터링에 대해 최대 12개 출력과 오디오 인터페이스하도록 기기를 설정합니다.
- 드롭 다운 메뉴의 Monitor 설정 형식을 기기와 스튜디오 스피커 배치에 적합한 스튜디오 스피커 배치로 설정합니다.
- 필요에 따라 특정 출력에 스피커를 할당합니다. 조정을 수행할 수도 있습니다.
- Configure Dolby Atmos Mastering Renderer를 체크 해제합니다.
- Save를 클릭합니다.
프로젝트 설정 구성
돌비 애트모스를 활성화합니다:
- Project Settings은 메뉴 표시줄 File > Project Settings(Shift 9)에서 또는 사용자 인터페이스 오른쪽 아래에 있는 설정 아이콘(cog)을 클릭하여 액세스합니다.
- Fairlight 탭에서, Immersive Audio 아래에서 Enable Dolby Atmos를 체크합니다.
- Audio Busing Mode 아래에서 Use fixed bus mapping을 선택 해제합니다. 새 프로젝트에서 이 선택 항목을 체크 해제하면 Flex 버스 매핑을 실행할 수 있습니다. Flex 버스를 사용하면 트랙을 버스로, 버스를 트랙으로, 또는 버스를 버스로 자유롭게 패치할 수 있습니다. Flexbus가 설정된 경우, 가져온 돌비 애트모스 마스터 파일은 베드 및 오브젝트 트랙에 자동으로 패치 및 할당됩니다.
- Save를 클릭합니다.
버스 형식 및 할당 구성
새 타임라인으로 작업할 때 각 베드에 대해 버스를 생성하고 버스에 베드 오디오 트랙을 할당해야 합니다.
Fairlight 작업 공간으로 전환합니다. 작업 표시줄에서 Workspace>Switch to Page>Fairlight로 이동하거나 Shift+7을 누릅니다.
- 새 타임라인을 만들면 Bus Format 및 Bus Assignment 선택 항목이 표시되고 타임라인에 트랙을 추가할 수 있습니다. 메뉴 표시줄에서 File>New Timeline으로 이동하거나 Cmd+N을 누릅니다.
- Bus Format 창은 메뉴 표시줄 Fairlight > Bus Format에서 액세스합니다.
- 기본 버스는 사용되는 베드 너비여야 합니다. 하나의 베드만 사용되는 경우 형식은 7.1.2여야 합니다.
- 타임 라인에 사용될 모든 베드에 추가 버스를 추가합니다. 돌비 애트모스 마스터 파일을 가져오는 경우(.atmos 또는 ADM BWF .wav) 자동으로 기본 버스 대신 추가 버스가 사용됩니다.
- OK를 클릭합니다.
- Bus Assignment 창은 메뉴 표시줄 Fairlight > Bus Assign에서 액세스합니다.
- 이 창에는 맨 위 창에 Bus Format 창에서 생성된 모든 버스와 타임라인의 Available Tracks을 표시합니다. 타임라인에 추가된 트랙에서 생성된 베드는 는 B1 Out에 할당되어야 합니다. 복수의 베드 트랙을 할당하거나 복합 베드 버스 또는 복수의 베드 버스를 구성할 수 있습니다.
- 버스 창에서 버스를 클릭한 다음 Available Tracks 창에서 베드 트랙을 클릭하여 베드를 할당합니다. 베드 트랙이 B1o에 할당된 것이 표시됩니다.
- B1o(기본 출력)에 오브젝트 트랙을 할당합니다.
- Assign All을 클릭하면 모든 타임라인 트랙이 단일 7.1.2 베드 및 오브젝트 워크플로의 기본 출력에 지정됩니다.
- 또는 사용 가능한 트랙 아래에서 클릭하여 끌면 여러 선택 사항이 강조 표시됩니다.
- Resolve 외부 Renderer를 사용하는 경우 할당은 렌더러 입력 구성과 일치해야 합니다.
- 돌비 애트모스 마스터를 가져오면 파일의 베드가 작성되고 가져온 베드에 할당된 오브젝트가 자체 버스를 생성합니다.
- Close를 클릭합니다.
패치 입력/출력 구성
Renderer로의 베드 및 오브젝트 오디오 라우팅은 Patch Input/Output 창을 통해 이루어집니다. 필요한 추가 라우팅도 Patch Input/Output 창에서 실행할 수 있습니다. 돌비 애트모스 마스터 파일을 가져오면 대부분의 기능은 자동 입력됩니다.
Patch Input/Output 창은 메뉴 표시줄 Fairlight > Patch Input/Output에서 액세스합니다. 패치는 기본 그리 보기에서 실행합니다. Patch Input/Output은 왼쪽에 Sources, 오른쪽에 Destinations을 표시합니다.
수동 패치를 수행하려면:
- Sources 드롭 다운 메뉴에서 소스 유형을 선택합니다.
- 소스를 개별적으로 클릭하거나 Sources의 범위를 클릭하여 끌면 소스가 왼쪽에 강조 표시됩니다. 잘못 끌어온 소스는 클릭하여 선택 취소할 수 있습니다.
- Destination 드롭 다운 메뉴에서 대상 유형을 선택합니다.
- 대상을 개별적으로 클릭하거나 Destinations의 범위를 클릭하여 끌면 대상이 왼쪽에 강조 표시됩니다. 잘못 끌어온 대상은 클릭하여 선택 취소할 수 있습니다.
-
Patch를 클릭하면 할당이 실행됩니다.
- Sources가 Destination을 패치됨으로 표시합니다.
- Destinations이 Sources를 패치됨으로 표시합니다.
- Un-Patch를 클릭하면 할당이 제거됩니다.
패치 입력/출력 창에는 몇 가지 사용 사례가 있습니다:
-
Resolve 외부 Renderer
-
Patch Input/Output 창 구성은 다음과 같습니다:
- B1o에 할당된 버스 또는 Bus Assign 창의 추가 버스는 Bus Out입니다.
- Bus Assign 창에서 B1o에 할당된 오브젝트에 대한 Source는 Track Direct입니다.
- 선택된 타임코드에 대한 Source는 System Generator입니다.
- 베드 및 오브젝트와 타임코드에 대한 Destination은 Audio Outputs입니다. 이는 Dolby Audio Bridge이거나 Video and Audio I/O/Speaker Setup 아래의 Preferences에서 설정된 다른 기기입니다. 타임코드는 Dolby Audio Bridge를 사용하는 경우에는 출력 129에, RMW에서 실행되는 Renderer를 사용하는 경우에는 128에 할당해야 합니다.
-
Patch Input/Output 창 구성은 다음과 같습니다:
-
모니터링에 사용되는 기본 Renderer
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Patch Input/Output 창 구성은 다음과 같습니다:
- Bus Assign 창에서 할당된 베드에 대한 Source는 Bus Out입니다.
- Bus Assign 창에서 할당된 오브젝트에 대한 Source는 Track Direct입니다.
- 베드 및 오브젝트에 대한 Destination은 Dolby Atmos Send입니다.
- 모니터링에 대한 Source는 Control Room Monitor Out입니다.
- Control Room Outputs에 대한 Destination은 Audio Outputs입니다. 이는 Video and Audio I/O/Speaker Setup 아래의 Preferences에서 설정된 기기입니다.
-
Patch Input/Output 창 구성은 다음과 같습니다:
-
마스터 파일 내보내기
-
Patch Input/Output 창 구성은 다음과 같습니다:
- Bus Assign 창에서 할당된 베드에 대한 Source는 Bus Out입니다.
- Bus Assign 창에서 할당된 오브젝트에 대한 Source는 Track Direct입니다.
- 베드 및 오브젝트에 대한 Destination은 Dolby Atmos Send입니다.
-
Patch Input/Output 창 구성은 다음과 같습니다:
이는 모니터링에 Resolve 외부 Renderer를 사용하는 경우에 설정할 수 있습니다.
아래 그림의 예는 Source와 Destination이 강조 표시되어 있고 Bus Out, Direct Out, Timecode가 Dolby Audio Bridge의 Audio Outputs으로 패치되는 것을 보여줍니다.
패치가 완료되면 보다 시각적으로 간결한 개요를 제공하기 위해 맨 오른쪽에 선택 가능한 Patch Input/Output 창 보기가 라인으로 표시됩니다.
원격 제어 설정 구성
Resolve 외부 Renderer와 함께 타임코드 생성기를 사용하는 경우 타임코드를 생성하려면 패치가 완료되어도 활성화해야 합니다. 이 작업은 Remote Control Settings에서 실행합니다:
- Remote Control Settings 창은 메뉴 표시줄 Fairlight > Remote Control Settings에서 액세스합니다.
- 라디오 버튼을 사용하여 SMPTE Timecode를 활성화합니다.
트랙 경로 설정 구성
오브젝트로 사용되는 Fairlight 오디오 트랙은 Direct Outputs을 사용하도록 구성되어야 합니다:
- Path Setting은 Mixer에서 액세스합니다.
- Input 필드를 클릭하여 Path Settings 창에 액세스합니다.
- Path Settings 창에서, Direct Out을 On으로 설정합니다.
- 이 작업은 오브젝트에 대해 사용되는 각 오디오 트랙에 대해 실행해야 합니다. 그러나 한 트랙에서 트랙 프리셋을 완성해두면 나머지 오브젝트 오디오 트랙에도 빠르게 추가할 수 있습니다.
- 마스터 파일을 가져오는 경우 이 작업은 자동으로 실행됩니다.
프리셋 생성 및 적용
프리셋 라이브러리를 사용하면 쉽게 하나의 트랙을 설정하고, 프리셋을 저장하고, 필요에 따라 나머지 트랙에 적용할 수 있습니다. 트랙, 버스, 패치(템플릿 등)를 포함한 전체 타임라인 설정을 저장하고, 클립을 추가하기 전에 새 타임라인에 적용할 수도 있습니다..
모든 트랙에 대해 On으로 설정된 Direct Out을 적용하려면:
- 1개 트랙으로 시작합니다.
- Path Settings 창을 열고, Direct Out을 On으로 설정합니다.
- Fairlight > Presets Library를 통해 Presets Library를 열고 Filter By 드롭 다운 목록에서, Global Track Presets을 선택합니다.
- 트랙 목록에서 Direct On인 트랙을 선택합니다. 그런 다음 Save New를 클릭합니다. 오브젝트에 대해 Track Direct Output이 On임을 분명히 알 수 있는 이름을 프리셋에 지정합니다. (이 전역 사전 설정은 플러그인, EQ, 컬러 등과 같은 다른 항목도 저장합니다.)
- OK를 클릭합니다.
- 새 Global Preset이 목록에 표시되면 프리셋을 선택합니다.
- 설정이 필요한 모든 트랙을 선택합니다.
- Apply를 클릭합니다.
사전 구성된 돌비 애트모스 타임라인을 생성합니다. 원하는 구성에 필요한 대로 트랙을 생성하고 패치하여 시작합니다. 완료되면 다음을 실행합니다:
- Fairlight > Presets Library를 통해 Presets Library를 열고 Filter By 드롭 다운 목록에서, Fairlight Configuration Presets을 선택합니다.
- 현재 타임라인과 일치하도록 프리셋 이름을 지정합니다.(템플릿에 사용되는 버스 유형에 유의하십시오.) 생성된 Flexbus 템플릿은 Flexbus 프로젝트에서만 사용할 수 있고, Legacy Fixed 버스 템플릿은 Fixed 버스 프로젝트에서만 사용할 수 있습니다.
- Presets Library를 .
- 메뉴 표시줄 File>New Timeline에서 또는 Cmd+N(Mac) 또는 Cntl+n(Windows)을 눌러 새 타임라인을 생성합니다. New Timeline 대화 상자에서, Use Fairlight Configuration Preset 상자에 체크합니다.
- 드롭 다운 메뉴에서 프리셋을 선택합니다.
- Fairlight Configuration Preset은 Presets Library에서도 사용할 수 있습니다.
- 새 타임라인은 프리셋에 기반하여 구성됩니다.
애트모스 마스터 파일 가져오기
Dolby Atmos 마스터 파일을 Resolve의 Fairlight 구성 요소로 가져올 수 있습니다. ADM BWF(.wav), .atmos, IMF IAB(.mxf) 파일을 가져올 수 있습니다.
몰입형 파일 가져오기는 Fairlight 작업 공간을 다음과 같이 자동 구성합니다:
- 새 타임라인이 생성됩니다.
- 마스터 파일에 있는 모든 입력 설명이 새 Fairlight 타임라인의 트랙 이름이 됩니다.
- 베드는 고유한 버스를 생성하고 해당 버스에 할당됩니다.
- 오브젝트는 기본 버스에 할당됩니다.
- Dolby Audio Bridge를 사용하는 경우 베드와 오브젝트는 자동으로 Dolby Atmos Sends와 Audio Outputs에 패치됩니다.
- 가져온 마스터 파일의 모든 그룹 이름 및 할당이 이 예시와 같이 Fairlight 믹서의 오브젝트 그룹 할당에 반영됩니다.
- 가져온 마스터 파일의 그룹으로부터 Fairlight 믹서의 VCA도 생성되며, 모든 베드와 오브젝트는 아래 예시와 같이 해당 VCA에 할당됩니다.
몰입형 파일을 가져오는 방법.
- Fairlight 작업 공간으로 전환합니다. 작업 표시줄에서 Workspace>Switch to Page>Fairlight로 이동하거나 Shift+7을 누릅니다.
- 몰입형 오디오 가져오기는 메뉴 표시줄 Fairlight > Immersive Audio > Import Master File에서 액세스합니다.
- 마스터 파일 위치로 이동합니다.
그룹 및 VCA 사용
그룹 이름, 할당 및 VCA는 필요에 따라 가져온 몰입형 파일에서 수동으로 구성하거나 수정할 수 있습니다.
타임라인 트랙을 그룹에 할당하거나 다른 그룹에 재할당하려면:
- 해당 믹서 채널 스트립의 Group 행을 클릭합니다.
- Group 대화 상자가 표시됩니다.
- 원하는 그룹 할당을 클릭합니다. 몰입형 파일을 가져올 때 그룹이 생성된 경우 이름이 사전 지정됩니다. 다른 그룹의 이름은 숫자로 지정됩니다. 이 대화 상자에는 처음 10개 그룹만 표시됩니다.
그룹 이름을 변경하려면:
- 오른쪽으로 스크롤하고 및/또는 믹서 출력 섹션을 확장합니다.
- 해당 믹서 출력 스트립 내 Highlight의 Group 행 안쪽을 두 번 클릭합니다.
- 그룹 이름 필드의 경계가 주황색으로 표시되면 원하는 그룹/VCA 이름을 입력합니다. 이름에서 8자를 초과하는 부분은 잘립니다.
- 필드 바깥을 클릭하여 설정합니다.
VCA에 타임라인 트랙 :
- VCA Assign 창을 열려면 아무 믹서 입력 채널 스트립의 Group 행 안쪽을 클릭합니다.
- Group 대화 상자가 표시되면 VCA Assign을 클릭합니다.
- VCA Assign 창이 표시됩니다.
- 기존의 모든 할당이 표시됩니다.
-
할당을 적용 또는 변경하는 방법
- 맨 위 창에 나열된 목록에서 원하는 VCA를 클릭하여 사용할 VCA/Group(최대 64)을 선택합니다.
- 아래 창에서 사용 가능한 트랙을 클릭합니다.
- 이미 할당이 있는 사용 가능한 트랙을 클릭하면 해당 할당이 제거됩니다.
- 필요한 만큼 변경 사항을 적용합니다.
- Close를 클릭합니다.
Group Assignment 대화 상자와 VCA Assign 창은 대화식입니다.
오디오 팬 보기
패닝은 기본 3d 패너에서 실행됩니다.:
- 패너는 Mixer에서 액세스합니다.
- 아무 오브젝트 트랙에서 Pan 필드를 클릭합니다.
- 오브젝트에 대한 Audio Pan이 표시됩니다.
- 라디오 버튼을 사용하여 패너를 활성화합니다.
자동화 보기
팬 자동화는 Fairlight 타임라인 보기에서 표시 및 편집할 수 있습니다.
자동화는 메뉴 표시줄 Fairlight > Automation에서 활성화할 수 있으며 타임라인 맨 위에서 제어할 수도 있습니다.
Space View Scope 보기
Fairlight에는 모든 베드 및 오브젝트의 활동을 볼 수 있는 Space View Scope가 있습니다.
Space View Scope는 메뉴 표시줄 Fairlight > Immersive Audio > Space View Scope에서 액세스합니다.
기본 Renderer를 사용한 모니터링
Dolby Audio Bridge 이외의 기기를 선택하고 Configure Dolby Atmos Renderer를 선택 해제한 구성의 경우에는 기본 Renderer가 모니터링에 사용됩니다. 또한 베드 및 오브젝트는 Patch Input/Output 창의 Dolby Atmos Send로 패치되어야 합니다.
기본 Renderer로 모니터링하기 위한 컨트롤은 전송 및 자동화 컨트롤의 오른쪽에 있는 타임라인 도구 모음에 있습니다.
돌비 로고가 표시되면 기본 Renderer가 모니터링에 사용되는 것입니다. 선택을 취소하면 베드만 모니터링할 수 있습니다.
돌비 로고의 오른쪽을 누르면 다운믹스를 모니터링하기 위한 드롭 다운 메뉴가 표시됩니다.
돌비 애트모스 마스터 파일 내보내기
Resolve를 사용하여 Fairlight 구성 요소로부터 직접 돌비 애트모스 마스터 파일을 출력할 수도 있습니다. 마스터를 내보내려면, Patch Input/Output Destination – Dolby Atmos Send를 위의 설명과 같이 구성해야 합니다. 이는 돌비 애트모스 마스터 파일을 가져올 때 자동으로 구성됩니다. 1개의 베드만 사용되는 경우,Fairlight 기본 출력도 사용할 수 있습니다.
Fairlight 타임라인의 트랙 이름은 내보내진 마스터 파일의 입력 설명으로 내보내집니다.
그룹 이름과 할당된 베드 및 오브젝트도 내보내집니다.
마스터 파일을 내보내기 전에 Renderer 설정을 조사하여 트림 및 다운믹스 컨트롤에 필요한 조정이 있는지 확인해야 합니다.
- Renderer 설정 창은 메뉴 표시줄 Fairlight>Immersive Audio>Renderer Settings에서 액세스합니다.
- 확인되면 메뉴 표시줄 Fairlight > Immersive Audio > Export Immersive Window에서 Export Immersive Master 창에 액세스합니다.
- 파일 이름을 입력합니다.
- 타임라인 이름 이외에 태그를 사용할 수 있습니다.
- ADM BWF 또는 IMF IAB로 내보낼 수 있습니다.
- 필요한 경우 FFOA를 설정합니다.
- Export를 클릭합니다.
QC를 위해 NLE 타임라인으로 돌비 애트모스 마스터 파일 가져오기
Resolve의 NLE 구성 요소를 사용하면 타임라인의 비디오에 대해 마스터 파일 QC를 수행할 수 있습니다. 내보내기를 위해 마스터 파일을 트리밍할 수도 있습니다.
마스터 파일을 NLE 타임라인으로 가져오려면 다음 단계를 수행하십시오:
- 위에서 설명한 대로 기본 Renderer를 사용하여 모니터링하도록 Preferences을 구성해야 합니다.
- 메뉴 표시줄 Workspace>Switch to Page>Edit(또는 Cut)에서 또는 Cmd+4(Mac) 또는 Ctrl+4(Windows)를 눌러 타임라인을 표시하는 NLE 보기로 전환합니다.
- 메뉴 표시줄 File>New Timeline에서 또는 Cmd+N(Mac) 또는 Cntl+n(Windows)을 눌러 새 타임라인을 생성합니다.
- 마스터 파일 (.atmos 또는 ADM BWF wav)을 가져오려면 File>Import>Media로 이동하거나 Cmd+I(Mac) 또는 Ctrl+1(Windows)을 누릅니다.
- 마스터 바이너리 창에 마스터 파일이 표시됩니다. 파일을 컨트롤(또는 오른쪽) 클릭하여 Clip Attributes를 선택합니다.
- Audio 탭에서 돌비 애트모스 형식을 선택하여 스튜디오/편집실 스피커 배치와 일치시킵니다.
- 해당 비디오 파일을 가져옵니다.
- 비디오 클립을 타임라인에 끌거나 클립을 타임라인에 삽입합니다.
- 비디오 파일에 오디오가 있는 경우 타임라인에서 음소거 또는 자르거나 오디오 트랙을 삭제해야 합니다.
- 돌비 애트모스 마스터 파일을 인접한 오디오 트랙으로 끌어옵니다.
- 속성에서 형식은 단일 파형으로 설정된 단일 트랙으로 표시됩니다.
- 메뉴 표시줄 Workspace>Switch to Page>Fairlight에서 또는 Cmd+7(Mac) 또는 Ctrl+7(Windows)를 눌러 Fairlight 작업 공간으로 다시 전환합니다.
- 마스터 파일은 각 트랙에서 돌비 로고와 함께 타임라인에 표시되어 이 파일이 렌더링 전인 돌비 애트모스 마스터 파일임을 명확히 알려줍니다.
- 타임라인에 있는 클립 속성 오디오 형식은 변경할 수 없으며 다운믹스 모드는 사용할 수 없습니다. 클립 속성 오디오 형식을 변경하여 새 타임라인에 배치할 수 있습니다.
- 렌더링된 마스터 파일에서는 볼륨 변경, 자동화, 크로스페이드, 이펙트를 적용할 수 없습니다.
- QC 실행
IMF 패키지 전달
- 스트리밍 서비스 전달을 위해 비디오와 돌비 애트모스 마스터 파일이 포함된 IMF 패키지를 NLE 타임라인에서 내보낼 수 있습니다.
- 메뉴 표시줄 Workspace>Switch to Page>Deliver에서 또는 Cmd+8(Mac) 또는 Ctrl+8(Windows)를 눌러 Deliver 작업 공간으로 전환합니다.
- Deliver 창에서 IMF를 선택합니다.
-
Audio 탭에서 Timeline Track을 선택합니다.
- Export Audio를 체크합니다.
- Timeline Track을 선택합니다.
- Export as Dolby Atmos IMF IAB를 체크합니다.
- Render Queue에 추가합니다.
- Render를 클릭합니다.
IMF 전달 사양을 충족하는 데 필요한 설정은 그 밖에도 많이 있습니다. 위의 내용은 예시용일 뿐입니다.
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