練習目標:
この練習は、モジュール7、8、9で学んだ概念を強化するためのものです。この練習の目的は、Dolby Atmos Musicのミックスの詳細を確認し、グループとVCAの割り当てを確立して、技術的な配信仕様を満たすためにラウドネス目標を達成することです。
この練習では、前の練習のスクリーングラブを表示します。
Dolby Atmos Renderer
Rendererを起動します。練習3と同様に設定します。
Pro Tools
「Dolby Atmos Music Exercise 95BPM_NOTMIXED」という名前のセッションに移動して開きます。
セッションで使われていないトラックがあれば(必要に応じて)選択し、トラックを「非表示」にします。
セッションの最後の音楽トラック(LTCではない)を選択し、6つのVCA Masterトラックを追加します。
- メニューバーから、Track > Newに移動するか、または「Shift+Cmd+N」を押します。
- VCAに名前を付けます。
- 「Master」
- 「Drum Master」
- 「Bass Master」
- 「Perc Master」
- 「Bells Master」
- 「FX Master」
- VCAに名前を付けます。
「Edit」ウィンドウの「Group」ペインから、ドロップダウンから、または「Command+G」を押して、箇条書きのメンバーシップを持つ以下のグループを作成します。
- 「Add>>」と「<<Remove」を使用して、グループを入力します(またはトラック名をダブルクリックします)。
- 以下のグループを作成します。
- 「Drums Group」に「Drums」という名前を付けます。
- VCAを「Drum Master」として割り当て、以下がそのグループに含まれていることを確認します。
- 「Kick」
- 「Snare」
- 「Hat」
- 「Crash」
- 「Dirty Crash」
- 「Ride」
- 「Bass Group」に「Bass」という名前を付けます。
- VCAを「Bass Master」として割り当て、以下がそのグループに含まれていることを確認します。
- 「Synth Bass」
- 「Pulse Bass」
- 「Pulse Bass 2」
- 「Percussion Group」に「Perc」という名前を付けます。
- VCAを「Perc Master」として割り当て、以下がそのグループに含まれていることを確認します。
- 「Shaker」
- 「Bells」に「Bells」という名前を付けます。
- VCAを「Bells Master」として割り当て、以下がそのグループに含まれていることを確認します。
- 「Outland Bells」
- 「FX」グループに「FX」という名前を付けます。
- VCAを「 FX Maste」ーとして割り当て、以下がそのグループに含まれていることを確認します。
- 「FX」
- 「FX Blop」
- 「Master Group」に「Master」という名前を付けます。
- VCAを「Master」として割り当て、以下がそのグループに含まれていることを確認します。
- 「Drum Master」
- 「Bass Master」
- 「Perc DX Master」
- 「Bells Master」
- 「FX Master」
「Edit」ウィンドウでは以下のように表示されます。
Dolby Atmos Musicミキシング
この練習は、ミキシングについて詳細に探り、Dolby Atmos Musicのワークフローを紹介することを目的としています。この練習は、クリエイティブなミキシングの判断を規定するものではありません。Dolby Atmos Musicの配信仕様では、ラウドネスレベルが-18LKFSを超えないことが求められています。ミキシング時にはこのラウドネスレベルに合わせて作業を行い、目標とするラウドネスレベル内で作業を行うことをお勧めします。
ネイティブパンニングとオートメーション:
- 以前に作成したグループがすべてアクティブになっていないことを確認します。
- 「Pulse Bass」トラックをソロにして、9小節目の1拍目から16小節目の1拍目までをループさせるタイムライン選択を作成します。
- フェーダー出力ウィンドウを開きます。パンニングコントロールを使って、ミキシングの中でサウンドを動かしてみてください。これには、個々のスピーカーを選択するか、またはパックをつかんでサウンドを思い通りに配置します。
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- また、Z軸でサウンドを動かすための高さの設定も試してみてください。
- Window>Automation(Command + 4) を選択して、パンニングのオートメーションがアクティブになっていることを確認します。
- 「Pulse Bass」トラックのオートメーションステータスをWrite、Touch、Latch のいずれかにします。ProToolsトランスポートを開始し、パンニングの動きをレコーディングして「Object panner」の感触を確かめます。
- 代わりにDolby Atmos Music Pannerを使用することもできます。これについては練習6で試します。
追加の音楽的要素:
- セッション内の任意の場所に、新しい「Instrument」トラックを作成します。メニューバーからTrack > Newに移動するか、または「Shift+Cmd+N」を押します。
- ステレオ「Instrument」トラックを1つ作成します。
- File>Import>MIDIを選択し、追加のMIDIトラックに移動します。Dolby Atmos Music Exercise 95BPM_NOTMIXED > 95BPM Additional MIDI Files。
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- これらのファイル(Inst 1.midとInst 2.mid)をクリップリストにインポートします。
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- 「Instrument」トラックを2つ作成します。
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- MIDIファイルを「Instrument」トラックにインポートし、曲の開始マーカーにスポットを当てます。
- DB-33バーチャルインストゥルメントをトラックの1つに挿入し、ProToolsのトランスポートを再生します。
- この楽器、セッションに含まれる他の追加MIDIファイル、代替のバーチャルインストゥルメント、および曲に使う独自の追加要素を作成して、試してみましょう。
Dolby Atmos Musicミキシングを試します。
ボリューム、パンニング、タイムベースのエフェクト、バーチャルインストゥルメントを利用した没入型音楽のミキシングについて、引き続き時間をかけて試してみましょう。このミックスは今後の練習で使用します。
オプションの追加ステップ:
「Reverb Bus」に「Reverb」のプラグインを挿入します。「Multi-channel Reverb」が使用できない場合は、お好みの「Multi-mono Reverb」を挿入して探してください。
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- オーディオトラックのセンドを使って、「Reverb Bus」にルーティングします。
- 必要に応じて追加の7.1.2「Effect Bus」を作成します(例:「Slap Delay Bus」)。
- チャンネルのLFEセンドを使用して、「LFE Bus」に拡張された低域周波数を追加します。サブウーファーで再生される音声は、LFEチャンネルだけではありません。低音管理とは、クロスオーバー周波数を採用することで、どのチャンネルの低域周波数コンテンツもサブウーファーに向けて再生されるようにするプロセスです。したがって、ステレオで何かを聴かせたい場合は、LFEの外側で対応し、低音管理で低域周波数をサブウーファーにリダイレクトさせるのが最良の方法です。
「Edit」ウィンドウでステムトラック(「VCA」、「Bed」、「Object」)とクリップにカラーコーディングを使用すると、セッションを簡単にナビゲートできます。これを行うには、 Window > Color Paletteを選択します。
作業の保存
このセッションを必ず保存してください。
ナビゲーション
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