Sujets abordés dans cet article :
- Utilisation créative de Dolby Atmos
- Pratiques créatives pour mixer de la musique en Dolby Atmos
- Astuces pour mixer en Dolby Atmos
- Mastering, exportation et conversion
Dans les paragraphes suivants, nous vous proposons des conseils et des astuces pour travailler sur du contenu Dolby Atmos Music. Il ne s'agit que de conseils. Chaque projet est différent, et chaque installation et mixeur possède ou doit développer les techniques et les méthodes qui lui conviennent le mieux.
Ressources
Si vous travaillez avec du contenu préenregistré, rassemblez les ressources audio pour le mixage final, afin de donner au mixeur le plus de flexibilité possible pour la spatialisation et le mixage. Si possible, demandez des stems de musique dans des ensemble de fichiers stéréo et mono. Dolby Atmos s'appuie sur des éléments mono ou stéréo spatialisés et déplaçables dynamiquement : en ce sens, son concept n'est pas différent de celui d'édition et de mixage superposés en Stéréo, 5.1 et 7.1. Si seuls des stems 5.1 sont reçus, le résultat sera probablement un mix statique et majoritairement 5.1, car il est plus compliqué de séparer des Objets individuels et déplaçables une fois que le prémixage a été lissé en 5.1.
Microphones multicanaux
Les microphones multicanaux ne sont pas toujours pratiques, mais ils peuvent devenir indispensables dans le processus de post-production d'enregistrement de concerts live. Les microphones Soundfield/Ambisonics (tels que ceux de Sennheiser (Ambeo), SoundField, CoreSound, Røde, Schoeps (ORTF-3D) et autres) sont de plus en plus utilisés pour la capture immersive. La sortie multicanale de ces systèmes peut être décodée en Dolby Atmos pour reproduire le plan Height (hauteur). Il est plus facile de placer ces microphones que de suspendre des micros au-dessus du plateau, mais le résultat peut être plus diffus qu'en utilisant plusieurs microphones directionnels. Ainsi, vous « intégrez » également l'orientation des sources de son au sein d'une scène, ce qui signifie que vous n'êtes pas en mesure de placer ces éléments activement dans l'enregistrement.
Pratiques de production musicale
Plusieurs bonnes pratiques peuvent permettre de mieux rationaliser et prévoir les workflows de production Dolby Atmos Music. La planification est utile pour trouver l'approche qui fonctionne le mieux pour un mix donné et peut être maintenue sur plusieurs mix si l'on travaille sur un album.
Suivez de près les spécifications de diffusion et trouvez la meilleure façon de créer tous les livrables demandés.
Considérations du binaural
Quatre réglages sont possibles : near (proche), mid (moyen), far (lointain) et off (désactivé), le dernier permettant au mixeur de désactiver complètement le traitement binaural sur un objet. Le réglage « mid » est le réglage par défaut et simule la distance approximative entre la source sonore et l'auditeur s'il écoutait sur des haut-parleurs situés à 1,5 mètre. Si le mixage se fait au casque, le mixeur peut ajouter de la profondeur au mixage en choisissant de régler les objets sur « near » pour les rapprocher, ou sur « far » pour les éloigner.
D'un point de vue créatif, cela permet à des sons spécifiques d'être plus proches et de laisser plus d'espace à d'autres, et cela s'applique à la fois à la production musicale et à la post-production audio.
Il est recommandé de répartir les objets de manière égale entre les modes near, mid et far. Les paramètres choisis par le mixeur peuvent dépendre du timbre de l'objet. Il s'agit notamment de placer les sons rythmiques, comme la batterie, en mode near ou mid pour leur donner plus d'impact, et de placer en mode far les objets qui peuvent déjà avoir une certaine réverbe, comme les guitares et les synthés. Il ne s'agit en aucun cas de règles strictes, et elles peuvent varier considérablement d'un mixage à l'autre.
Si un mixeur souhaite qu'un objet sonne au plus près des oreilles de l'auditeur, mais qu'il veut éviter de le faire résonner dans la pièce, ce qui rendrait l'objet plus diffus sur les haut-parleurs, l'utilisation du réglage « near (proche) » peut être un excellent moyen d'obtenir cet effet au casque sans avoir à faire de sacrifices pour la lecture sur haut-parleurs. En raison de cette différence de rendu entre les haut-parleurs et le casque, il est généralement préférable de réaliser un panoramique des objets près du bord du cube Atmos.
Pratiques créatives pour mixer de la musique en Dolby Atmos
- Les éléments de percussion fonctionnent particulièrement bien sur les haut-parleurs positionnés à l'avant et au plafond (overhead).
- Essayez de recevoir les stems de batterie décomposés en petits groupes plutôt qu'un seul fichier stéréo ou un stem de batterie 5.1.
- Les éléments rythmiques réguliers, comme les shakers, sont destinés à être verrouillés. Il est préférable de les garder dans la moitié avant du plateau de mixage pour garantir une cohésion avec des éléments L/R similaires. Cela permettra de maintenir une phase rythmique étroite avec les éléments rythmiques à l'avant.
- Pensez à utiliser des upmixers sur des stems ou des sous-mixages terminés pour créer un espace en hauteur. Ils permettent de transformer des stems ou des mix 5.1 ou 7.1 en Beds 7.1.2. Certains sont conçus grâce à des algorithmes qui peuvent maintenir les downmixes et les voix au centre dans un fichier stéréo livrable. Utilisez la balance des canaux pour contrôler la quantité de son aérien extrait.
- Le paramètre Size (Taille) peut répartir les pistes pour remplir des zones plus vastes du plateau et donner l'impression d'une plus grande pièce grâce au son.
- On trouve sur le marché nombre d'excellents effets de réverbe 7.1.2 (et supérieurs). Utilisez la fonctionnalité FMP (Follow Main Pan – Suivre le panoramique principal) lors de l'envoi d'un Objet vers un réverbe surround afin de maintenir une spatialisation naturelle dans le retour de réverbe.
Astuces pour mixer en Dolby Atmos
Beds vs Objets :
- Utilisations classiques pour un bed 7.1.2 :
- Pistes de batterie individuelles, p. ex. Kick, Snare, etc.
- Bass (basse)
- Pistes vocales principales
- Retours de réverbe
- Éléments musicaux destinés à envelopper l'auditeur
- Les utilisations classiques des Objets sont les sons qui nécessitent un placement plus précis et dynamique :
- Synthés
- Guitares
- FX et Ambiance
- Percussion
- Éléments musicaux individuels
Il n'y a pas de bonne ou de mauvaise approche, et le bouton Bus/Object peut être utilisé au gré des besoins.
- Réaliser un mix dans une approche descendante – Dolby Atmos (7.1.2) à 5.1 à stéréo. Utiliser la technologie Dolby Atmos en commençant par « un mix 5.1 ou 7.1 et en ajoutant ensuite des éléments supplémentaires » ne mène pas à des résultats optimaux.
- Créer des éléments de contraste sur les côtés et au plafond peut augmenter l'impression d'immersion.
- Les sons qui sont diffusés intentionnellement dans les haut-parleurs overhead, comme les effets de réverbe, trouvent plutôt leur place dans les canaux aériens des Beds, qui couvrent l'ensemble du plafond. L'utilisation d'Objets, surtout sans métadonnées de taille, est trop ciblée pour être aussi efficace.
- Dans Dolby Atmos Panner, utilisez le mode Wedge Shape Automatic Height Panning (spatialisation avec hauteur automatique, option Coin) si vous restez principalement à gauche ou à droite ; utilisez l'option Sphere (Dôme) pour des panoramiques qui traversent le mix.
- Lorsque vous effectuez un panoramique vers l'intérieur, faites bien attention au nombre de haut-parleurs utilisés. Un panoramique qui va trop loin dans le centre de la pièce peut réduire l'image stéréo et devenir rapidement mono.
- Size (Taille) peut être un moyen pratique d'amplifier un son pour qu'il se diffuse sur davantage de haut-parleurs (sans problème de phase), mais sachez que comme il s'agit essentiellement d'un cube en 3D, le son peut rapidement devenir mono et remplir toute la pièce.
- Les êtres humains ont une meilleure acuité pour localiser les éléments au-dessus d'eux s'ils se situent plus haut sur le spectre de fréquences. Si vous souhaitez qu'un son soit accentué dans les haut-parleurs au plafond, il vaut mieux utiliser des pistes dont la fréquence de contenu est supérieure à 2 kHz.
- Dolby Atmos permet une plage de fréquence entière dans tous les haut-parleurs. Toutefois, il est important de savoir où les Objets à basse fréquence sont diffusés. Non seulement les humains perçoivent mieux la verticalité des plus hautes fréquences que celle des basses, mais en plus, la plupart des systèmes de lecture grand public routent une grande partie des basses vers le bas : l'orientation sera donc moins notable qu'espéré. Un passage de trop mauvaise qualité dans un mix Dolby Atmos peut prendre trop de place dans le re-render stéréo si la cible est livrable. (Cela ne dépend pas du canal LFE, car les LFE ne sont pas inclus dans les re-renders LtRt ou LoRo. Il n'est donc pas recommandé de diffuser du contenu uniquement vers le canal LFE.)
- Écoutez un mix en activant l'Émulation du Codage spatial. Vous pouvez simuler la présentation finale dans Dolby Digital Plus à des débits de données utilisés par les plus grands services de streaming en sélectionnant 16 éléments dans Preferences (Préférences) ou Settings (Paramètres).
- Dans Pro Tools, les VCA peuvent être utilisés pour contrôler et atteindre des niveaux de loudness cibles que le Renderer ou les plug-ins mesurent (par l'intermédiaire du loudness du re-render).
- Dans Pro Tools, vous pouvez faire appel aux groupes pour rassembler uniquement les paramètres de plug-in à un emplacement donné. Tirez-en le meilleur parti pour contrôler les compresseurs, limiteurs, filtres et égaliseurs sur plusieurs Objets.
- Faites preuve de prudence lorsque vous utilisez des groupes de pistes et des bus master avec des Objets, surtout si vous basculez entre Objets et Beds, car vos bus master Bed peuvent comporter un traitement supplémentaire, comme des limiteurs.
- Exploitez tout le potentiel des Groups (Groupes) dans le Renderer ; planifiez le routage pour faciliter la création de plusieurs livrables.
- Utilisez le champ Description de la page d'entrée du Renderer. Cette description s'affiche sur Pro Tools, dans le champ « Mapping to Renderer » (Mappage vers Renderer) dans le routage du bus. Cela permet d'organiser des routages complexes entre les deux applications.
Mastering, exportation et conversion
- Utilisez l'indicateur de loudness en temps réel ainsi que l'Analyse hors ligne du loudness dans le Renderer pour respecter les exigences en matière de loudness.
- Vous pouvez également utiliser le re-render consacré à l'intensité sonore avec d'autres plug-ins et applications de mesure de l'intensité sonore.
- Vérifiez votre mix à l'aide de différents dispositions d'écoute pour tester le son des re-renders basés sur les canaux.
Navigation
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