Introducción
El Dolby Atmos Renderer se utiliza para grabar o exportar un máster Dolby Atmos, o para escribir metadatos actualizados en un máster existente. Se puede grabar un máster para una canción completa o para fragmentos de una canción, en este último caso utilizando la técnica del "pinchazo" (punch in/out), en la que se marcan los puntos de entrada (in-points) y salida (out-points) de los mismos ya sea manualmente o en forma preprogramada.
Grabación de un máster
Una mezcla Dolby Atmos se graba en el Renderer en tiempo real mientras se reproduce desde la DAW.
Antes de grabar, verifique la configuración del Renderer y de la sesión en la DAW:
- Asegúrese de que el contenido empiece después de las 00:00:00:00 según la línea de tiempo de la DAW, a fin de dejar cierto pre-roll. Si un archivo maestro comienza a grabarse a las 0 horas, habrá un breve retardo mientras el sistema se bloquea e inicia la grabación.
- Verifique que el Renderer y la sesión de la DAW tengan la misma tasa de fotogramas (fps) y la misma frecuencia de muestreo. Si no es así, cambie la tasa de fotogramas (fps) en las preferencias del controlador (Driver) y realice las modificaciones pertinentes en la configuración de su DAW.
- Se recomienda desactivar el procesamiento de los re-renders antes de la grabación. Los re-renders en vivo consumen muchos recursos de la CPU y pueden causar errores en la grabación.
Para grabar un máster con puntos de entrada y salida:
- En el Renderer, seleccione File > New Master File o presione Command+N (Mac) o Ctrl+N (Windows). Aparecerá el cuadro de diálogo Create New Master File.
- En el cuadro de diálogo, indique el nombre del archivo maestro y el directorio donde desea guardarlo.
- La opción Add FFOA (Agregar primer fotograma de acción) solo se aplica si el archivo maestro se creó con pre-roll, porque puede utilizarse para definir el inicio del proceso de codificación descendente. En los flujos de trabajo de post-producción, permite que el inicio de la codificación Atmos coincida con el primer fotograma del video correspondiente.
- Haga clic en Create. Ahora el Renderer está listo para la grabación.
- El nombre del archivo aparecerá en el ángulo superior derecho de la ventana del Renderer. Sin embargo, el conjunto de archivos maestros no se grabará en el disco hasta que haya terminado el proceso de grabación.
- Active el botón Sync On/Off (ícono de reloj) para poner el Renderer en modo de seguimiento, sincronizándolo con el LTC desde la DAW.
- Defina los puntos de entrada y salida de la grabación:
- En la sección Record In/Out, haga clic en el selector asociado para que se coloque en la posición inferior (activado).
- En el campo In , defina el valor del código de tiempo en que debe comenzar la grabación.
- En el campo Out , defina el valor del código de tiempo en que debe terminar la grabación.
- Haga clic en el botón Record para activarlo. Se iluminará con una luz roja intermitente si la opción Record In/Out está activa, o continua si esta opción está desactivada.
- El Renderer creará la carpeta de destino en el disco seleccionado cuando el botón Record se activa por primera vez.
- Comience la reproducción desde su DAW para dar inicio al pase de grabación del Renderer.
- Asegúrese de iniciar la reproducción en un punto apropiado de la línea de tiempo, antes del punto de entrada identificado. La grabación no se llevará a cabo si la reproducción empieza del código de tiempo del punto de entrada activo. Se sugiere un pre-roll de cinco segundos para asegurar un bloqueo de sincronización correcto entre la DAW y el Renderer antes del inicio de la grabación.
- El botón de grabación se iluminará con una luz roja continua cuando la grabación empiece (o la reproducción llegue al punto de entrada) y permanecerá iluminado hasta que termine (o la reproducción llegue al punto de salida).
- Una vez terminada la grabación (después del punto de salida), detenga la reproducción en la DAW.
- Si aparece un mensaje que le pide agregar o actualizar el primer fotograma de acción, responda en ese momento o haga clic en Cancel.
- Tome nota de que el archivo maestro siempre comienza a partir del primer punto de entrada registrado en el disco y que los pases subsecuentes deben integrarse al audio grabado existente. Usted no puede, por ejemplo, empezar a grabar en 01:30:00:00 y después sobreponer regresar a sobreponer audio en 01:00:00:00. Asimismo, no puede sobreponer una sección de audio de 01:00:00:00 en 01:10:00:00 y después hacer lo mismo en 01:30:00:00 sin haber primero grabado audio entre 01:10:00:00 y 01:30:00:00.
- La grabación se puede realizar en forma manual sin el uso de puntos de entrada y salida. Inicie la reproducción en la DAW y haga clic en el botón Record para "pinchar" el archivo maestro. De nuevo, verifique que el pre-roll sea suficiente en la DAW, para que el bloqueo de sincronización sea correcto antes de los punch-ins. Se recomienda efectuar los punch-outs en el Renderer antes de detener la reproducción en la DAW cuando la grabación se realiza manualmente, a fin de evitar interrupciones de audio en el máster.
Resultados del conjunto de archivos maestros
El Renderer crea el conjunto de archivos maestros en la carpeta de destino especificada en el cuadro de diálogo Create New Master File. El conjunto consta de tres archivos distintos:
- .atmos: Es el archivo de nivel superior que proporciona información esencial sobre la presentación contenida en el conjunto de archivos maestros, en formato XML.
- .atmos.metadata: Contiene todas las coordenadas de posición 3D para el audio de objetos en el archivo .audio.
- .atmos.audio: Contiene los datos de audio de todas las señales de cama y los objetos. Es un archivo PCM intercalado que se almacena en Core Audio Format (CAF).
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