Temas que abarca este artículo:
- Uso creativo de Dolby Atmos.
- Prácticas creativas para mezclar música en Dolby Atmos.
- Sugerencias para mezclar en Dolby Atmos.
- Masterización, exportación y conversión.
A continuación, encontrará algunas sugerencias y consejos para trabajar en contenido de Dolby Atmos Music. Esto no pretende ser normativo. Cada proyecto es diferente, y cada instalación y mezclador tiene o desarrollará las técnicas y los métodos más adecuados para ellos.
Recursos
Si trabaja con contenido grabado previamente, reúna recursos de audio para la mezcla final que le darán al mezclador el más alto nivel de flexibilidad para panear y mezclar. Si es posible, solicite stems musicales en conjuntos de archivos estéreo y mono. Dolby Atmos se basa en elementos mono o estéreo que se pueden panear y mover dinámicamente y, en este sentido, no difiere en concepto de la edición y mezcla en capas en estéreo, 5.1 y 7.1. Si solo se reciben stems 5.1, es posible que el resultado sea una mezcla estática, principalmente de 5.1, ya que es más difícil separar objetos móviles individuales una vez que una premezcla se ha sometido a la función "flatten" a 5.1.
Micrófonos multicanal
Los micrófonos multicanal no siempre son prácticos, pero pueden ser valiosos para la post-producción de conciertos grabados en vivo. Los micrófonos Soundfield/Ambisonics (como los de Sennheiser [Ambeo] SoundField, CoreSound, Røde, Schoeps [ORTF-3D] et al.) son cada vez más populares para la captura envolvente. La salida multicanal de estos sistemas se puede decodificar en Dolby Atmos para reproducir el plano de altura. Usar estos micrófonos es más conveniente que colgar micrófonos sobre el estudio de sonido, pero el resultado puede ser más difuso que si se utilizan varios micrófonos direccionales. Además, está realizando un proceso de mezcla definitivo ["baking"] de la direccionalidad de las fuentes de sonido dentro de una escena, lo que significa que no puede colocar de forma activa esos elementos dentro de la grabación.
Prácticas de producción de música
Existen varias prácticas recomendadas que pueden hacer que los flujos de trabajo de producción de Dolby Atmos Music se optimicen y se puedan predecir más. La planificación ayuda a encontrar un enfoque que funcione mejor para una mezcla determinada y a que se pueda mantener en varias mezclas si se trabaja en un álbum.
Siga de cerca las especificaciones de entrega y planifique la mejor manera de lograr la creación de todos los archivos de entrega requeridos.
Consideraciones binaurales
Hay cuatro configuraciones binaurales posibles: cerca, medio, lejos y apagado, la última de estas permite que el mezclador desactive por completo el procesamiento binaural de un objeto. La configuración “medio" es la opción por defecto y simula la distancia aproximada entre la fuente de sonido y el oyente si este estaba escuchando en parlantes a 1.5 metros de distancia. Si se mezcla en auriculares, el mezclador puede agregar profundidad a la mezcla al elegir colocar objetos en "cerca" y acercarlos, o en "lejos", y alejarlos.
Desde un punto de vista creativo, esto permite que los sonidos específicos sean más íntimos y permitan más espacio en otros y se aplica tanto a la producción musical como a la post-producción de audio.
Una buena práctica es distribuir los objetos por igual entre las configuraciones cerca, medio y lejos y, en última instancia, la configuración que elija el mezclador puede depender del timbre de un objeto. Esto incluye colocar sonidos rítmicos como la batería en el modo cerca o medio para darles más impacto, y poner cosas que ya pueden tener algo de reverberación como guitarras y sintetizadores en el modo lejos. De ninguna manera, estas se consideran reglas y pueden variar mucho de una mezcla a otra.
Si un mezclador desea hacer que un objeto suene muy cerca de la cabeza del oyente, pero desea evitar que un objeto salga de la pared o que parezca acoplado a la habitación, lo que puede hacer que el objeto suene más difuso en los parlantes, usar el ajuste "cerca" puede ser una excelente manera de lograr ese efecto en los auriculares sin tener que forzar la reproducción de los parlantes. Debido a esta diferencia en la renderización entre los parlantes y los auriculares, por lo general se prefiere panear los objetos cerca del extremo de Atmos Cube.
Prácticas creativas para mezclar música en Dolby Atmos
- Los elementos de percusión funcionan particularmente bien en los canales anchos frontales y en los altos frontales.
- Trate de recibir los stems de batería divididos en grupos más pequeños en lugar de un stem de batería 5.1 o estéreo.
- Los elementos rítmicos estables, como los agitadores, están diseñados para bloquearse a tiempo y se mantienen mejor en la mitad delantera del estudio de sonido de la mezcla para garantizar una cohesión con elementos similares a la derecha y a la izquierda. Esto ayudará a mantener una fase rítmica compacta con los elementos rítmicos frontales.
- Considere el uso de mezcladores ascendentes en stems o submezclas terminadas para crear espacio en la parte superior. Estos pueden convertir mezclas estéreo, 5.1 o 7.1 y stems en camas 7.1.2. Algunos se generan con algoritmos que pueden retener voces centradas y mezclas en un producto estéreo. Utilice el balance de canales para controlar la cantidad de sonido superior que se extrae.
- El parámetro del tamaño puede propagar las pistas para llenar áreas más grandes del estudio de sonido y hacer que el sonido de la sala sea más amplio.
- Hay una serie de excelentes reverberaciones de 7.1.2 (y superiores) en el mercado. Utilice la función FMP (Follow Main Pan) en Pro Tools al enviar un objeto a una reverberación envolvente para mantener el paneo natural en el retorno de la reverberación.
Sugerencias para mezclar en Dolby Atmos
Camas vs. objetos:
- Usos típicos para una cama 7.1.2:
- Pistas de batería individuales, es decir, bombo, tambor, etc.
- Bajo.
- Pistas vocales principales.
- Retornos de la reverberación.
- Elementos musicales diseñados para “envolver” al oyente.
- Los usos típicos de los objetos son sonidos que requieren una ubicación más precisa y dinámica:
- Sintetizadores.
- Guitarras.
- FX y ambiente.
- Percusión.
- Elementos musicales individuales.
No existe un enfoque correcto o incorrecto, y el botón de alternar Bus/Object se puede utilizar según sea necesario.
- Interprete una mezcla de arriba hacia abajo: Dolby Atmos (7.1.2) 5.1 a estéreo. Si interpreta Dolby Atmos desde el punto de vista de "mezclar 5.1 o 7.1 primero y agregar elementos complementarios", no obtendrá resultados óptimos.
- Generar elementos contrastantes en la parte superior y en los laterales puede aumentar la sensación de sonido envolvente.
- Los sonidos que son intencionalmente difusos en la parte superior, como la reverberación, se colocan mejor en los canales de cama superiores, que cubren todo el techo. El uso de objetos, en especial sin metadatos de tamaño, puede estar demasiado orientado para ser igual de eficaz.
- En Dolby Atmos Panner, utilice el modo de paneo automático de altura con forma de cuña cuando permanezca sobre todo a la izquierda/derecha; utilice la esfera para los paneos que pasan por encima y por toda la mezcla.
- Preste mucha atención a cuántos altavoces se utilizan mientras se panea hacia el interior. Si se panea demasiado en el centro de la sala, puede disminuir la imagen estéreo y convertirse rápidamente en una pista de audio mono.
- El tamaño puede ser una forma práctica de hacer crecer un sonido para que llene más altavoces (sin problemas de fase), pero tenga en cuenta que, como es casi un cubo 3D, puede convertirse rápidamente en una pista de audio mono que llene la sala.
- Los seres humanos tenemos más agudeza para localizar cosas que están por encima de nosotros si están más arriba en el espectro de frecuencias. Si desea que un sonido se acentúe en la parte superior, es mejor usar pistas que tengan algún contenido de frecuencia superior a 2K.
- Dolby Atmos permite el rango de frecuencia completo en todos los altavoces. Sin embargo, es importante tener en cuenta dónde se panean los objetos con exceso de graves. Los seres humanos no solo perciben la verticalidad de las frecuencias más altas mejor que las frecuencias graves, sino que la mayoría de los sistemas de reproducción para los consumidores dirigen gran parte de los graves hacia el piso, por lo que la direccionalidad será menos notable de lo previsto. Un low-end excesivo en una mezcla de Dolby Atmos puede ocupar demasiado espacio y peso en el re-render estéreo si se trata de un archivo de entrega objetivo. (Esto no corresponde al canal LFE, ya que LFE no se incluye en los re-renders LtRt o LoRo. Por lo tanto, no se recomienda dirigir contenido únicamente al canal LFE.)
- Supervise una mezcla con la función Spatial Coding Emulation activada. Puede simular la presentación final en Dolby Digital Plus a las velocidades de datos utilizadas por los principales servicios de transmisión seleccionando 16 elementos en Preferences o Settings.
- En Pro Tools, los VCA se pueden utilizar para controlar y alcanzar los niveles de objetivo de sonoridad según lo medido por el Renderer o los complementos (a través del re-render de la sonoridad).
- En Pro Tools, puede usar grupos para reunir solo parámetros de complementos en una ranura determinada. Úselo para controlar compresores, limitadores, filtros y ecualizadores en varios objetos.
- Tenga cuidado al usar grupos de seguimiento y buses maestros con objetos, especialmente si está alternando entre objetos y camas, ya que sus buses maestros de camas pueden tener un procesamiento adicional, como los limitadores.
- Utilice los grupos en el Renderer para sacar el máximo provecho; planifique el enrutamiento para facilitar los múltiples archivos de entrega.
- Utilice el campo Description de la página de entrada del Renderer. Esta descripción se muestra en Pro Tools en el campo "Mapping to Renderer" en el enrutamiento del bus. Esto ayuda a organizar el enrutamiento complejo entre las dos aplicaciones.
Masterización, exportación y conversión
- Utilice tanto la medición de sonoridad en tiempo real como el análisis de sonoridad sin conexión en el Renderer para cumplir con los requisitos de sonoridad.
- También puede utilizar el re-render específico de la sonoridad con otros complementos y aplicaciones de medición de la sonoridad.
- Verifique la mezcla con un diseño de monitoreo diferente para revisar cómo sonarán los re-renders basados en canales.
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